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“割裂”的 ChinaJoy:玩家很热,厂商很冷


 

2019-8-8 9:09:47

 在上海,有两个ChinaJoy。

  一个是观众和玩家眼中的,一个是参展商眼中的。对于两部分人来说,ChinaJoy是割裂的。

  一方面,玩家眼中的ChinaJoy永远不缺热点,大量的新奇产品、俊男靓女、舞台表演、游戏试玩;但在展商阵容中,一些中小团队,却开始选择观望,甚至逃离ChinaJoy。

  永远在追热点的硬件

  ChinaJoy的全称是“国际数码互动娱乐展览会”,硬件厂商在这里亮相是天经地义的,哪怕你跟游戏的关系并不大。一直以来,硬件厂商,无论是巨头还是创业团队,也乐于来这里刷个存在感,毕竟拥挤的人流,意味着天然的曝光。

  两三年前,外界把ChinaJoy调侃为“China VR”,因为在VR概念最火热的那些年,整个ChinaJoy会场,无论是To B还是To C,都被设有VR游戏的展台填满,玩家们一拨一拨地排队体验,场景颇为魔幻。

  但热点来了又去,比上海三伏天的天气变得还快。

  到今年,VR虽然也有厂商和游戏展出,但已经沦为配角,HTCVive的展台面积也小了一大圈。如今的热点,是5G和云游戏。

  手游在如今中国游戏市场占据统治性地位,作为手游的载体,手机行业上下游的厂商们,自然也是这里主要的力量。高通骁龙更是包下来了整个E4展馆,OPPO、vivo、小米、ROG、努比亚等等高通阵营的展商都在现场布设了展台,高通也与中兴和电信合作,实现了整个展馆内的5G网络覆盖。

  当然,既然是高通的展会,华为自然是不会在这里了。实际上在To C展馆,华为没有展台,只有在To B展馆,有一些云游戏、云电脑等云技术的展示,基于华为云的技术,除了手机云游戏以外,也提供PC端的云游戏业务。和高通不同的是,华为的技术更多的是提供平台,在现场也能看到一些游戏研发商,在与华为探讨云技术在PC游戏上的应用。

  把手机通过扩展坞与电视相连接,再把手柄与手机通过蓝牙连接,同步云端的服务器后,手机就拥有了模拟主机的能力。《FIFA》《火影忍者究极风暴》等过去只能在PC和主机上运行的游戏,现在可以通过手机串流到显示设备上。

  高通现场演示的工作人员表示,目前高通的云游戏方案,在5G网络、1080P分辨率下,延迟已经可以做到几十毫秒的级别,几乎和本地游戏无差。云游戏技术,给了手机厂商们“反攻”主机,拿下核心用户的希望,谁都不愿意错过。

  不过,参展的手机厂商们,“心思”并不都在游戏上,展出的内容,也不一定都和游戏相关,第一次参展的小米把整个“杂货铺”搬到了ChinaJoy现场,OPPO则是把最大的区域留给了Reno十倍变焦技术的展示,这一切都和手机厂商们在发布会上所做的别无二致。

  但ChinaJoy还不是手机厂商的展销会。索尼Playstation一直都会在ChinaJoy现场提供购买优惠,游戏也会在现场发售。但手机厂商们,并不会在这里卖货,你能从这里拿走的东西,要么是礼品要么是奖品。对于厂商们来说,ChinaJoy更多的还是一个曝光平台,作为品牌形象的展示。

  毕竟,游戏是手机最重度的场景,抓住游戏用户,就稳住了每次性能更新的基本受众;而5G则是全社会的热点,最会追热点的ChinaJoy,又变成了ChinaCloud。

  玩家很热,厂商很冷

  N馆是面向玩家、普通观众和游戏厂商的展馆,也是ChinaJoy最像一个游戏展会的地方,同时,这里也是人流量最多、排队时间最长的区域。任天堂第一次参加ChinaJoy,是N馆最火热的展台之一,微软、索尼、任天堂也是第一次齐聚ChinaJoy,索尼与任天堂的试玩区,排队都是2小时起步。

  但主机游戏的第三方厂商,依然有些寒酸。比较有地位的第三方厂商,只有育碧还在坚持每年都来ChinaJoy露个脸(也是因为其在PC端也有一定的量级),现场育碧CEO宣布未来会推出中国背景的《刺客信条》,全场沸腾。

  这是ChinaJoy作为游戏展会的另一个尴尬。主机平台,是3A大作最集中的平台,而中国的主机市场并不兴旺,缺少大量第三方厂商、以及重量游戏首发的ChinaJoy,距离E3、科隆游戏展等知名展会依然有差距。

  N馆的另一个核心议题是电竞。上海在逐渐强调自己“电竞之都”的位置,网易丁磊也宣布投资50亿在上海建立电竞产业园,上海地铁内,已经有了TI的广告牌。在展馆内,也能明显感觉到玩家对于电竞的热情,无论是现场举办的水友赛,还是知名选手和主播的亮相,都能在现场掀起一阵热潮。

  但与玩家的热情形成对比的是,是参展商数量的减少。 《证券日报》报道提到今年大概有三成游戏厂商缺席,其中不乏三七互娱这样有钱有名的公司。《恋与制作人》《闪耀暖暖》背后的叠纸游戏,在去年参展后今年没有继续,叠纸对此表示,去年第一次参展,有很多玩家排队购买周边,但投入很大,也很累,还是等待“人手更多”时再参加。

  对于ChinaJoy的投入与回报,一位巨人游戏员工向虎嗅表示:“(参加)CJ应该没太多回报吧,主要还是宣传。花费挺高的,摊位费就一两百万了,还有装修、Showgirl、物料之类的。其实来ChinaJoy的玩家很多也不算是很核心,都是奔着周边来的。”

  对于今年很多厂商缺席的情况,他认为(游戏行业)整体大环境确实不好,很多小厂来不起了。但每年大厂们还是会来露个脸,是个“脸面”。

  出海:幸运者的游戏

  相较于C馆的拥挤,在B馆终于能得到一个相对舒适的逛展体验,这其中主要的原因当然是人流的减少。

  在今年B馆,游戏出海是最核心的议题,Chinajoy前后,也有大量的游戏出海主题论坛、峰会,展馆内,境外支付支持、翻译团队、海外社交媒体广告等展台并不少见,而国内的渠道、买量的团队(尤其是小团队)在B馆出现得越来越少。

  在ChinaJoy的入口处,Snapchat设立了一块广告牌,这款App当然还没进入国内,但在手游出海的热潮下,Snapchat作为美国较为知名的社交媒体,也第一次参加了ChinaJoy,为国内手游出海提供买量广告的服务。

  中国游戏厂商正在加快出海的节奏,中国也在成为重要的游戏输出国。这很好理解,中国市场已经饱和,海外市场是下一片掘金地,海外的渠道和国内的玩法比起来,也相对没那么复杂。

  伽马数据《游戏产业半年报报告》显示,今年上半年,中国自主研发网游海外市场实际销售收入为57.3亿美元,同比增长23.8%,较去年同期增速有所突破;AppAnnie的报告显示,中国厂商在出海业务上的支出,提高了60%。在美国等成熟市场,用户的付费能力和意愿更强,而东南亚等新兴市场,游戏受众的增速显著。

  不过,出海也是幸运者的游戏。在版号收紧、一些小团队难以为继的情况下,出海是“有余粮”的团队才有资格考虑的奢侈品。根据伽马数据发布的《2019年上市游戏企业竞争力报告》显示,上市企业中有8家企业商誉占净资产比重超60%,商誉暴雷风险较大,有13家经营现金流量比率为负,有9家企业屡被监管警告,大环境依然不明朗。

  To B还是To C?

  对于一些大中型团队、公司来说,ChinaJoy越来越象是“例行公事”,每年这里都会挤满观众和玩家,长枪短炮对准coser,排队扫码拿周边,是ChinaJoy常规的一条龙操作,但厂商们已经开始斟酌它的投资回报比了。

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